alle categorieën

nieuws

thuis > nieuws

waar zijn de belangrijkste markten voor vertalingen van gamelokalisatie? wat zijn de belangrijkste overwegingen?

tijd: 30-12-2024hits: 20

voor game-ontwikkelaars is lokalisatie vaak geen prioriteit tijdens de beginfase van de game-ontwikkeling. in een geglobaliseerde marktomgeving kunnen zelfs sociale games van hoge kwaliteit er echter niet in slagen hun potentieel volledig te ontplooien als ze niet grondig gelokaliseerd zijn. daarom wordt het belang van vertaling van spellokalisatie steeds prominenter. dit artikel biedt een gedetailleerde introductie tot de belangrijkste markten voor vertaling van spellokalisatie en de belangrijkste overwegingen bij het uitvoeren van dergelijke vertalingen.

 i. de belangrijkste markten voor vertaling van spellokalisatie komen tot uiting in de volgende aspecten:

 1. noord-amerikaanse markt: noord-amerika is een van de belangrijkste spelers op de mondiale gamingmarkt, met een uitgebreide spelersbasis en een complete game-industrieketen. engels is de belangrijkste communicatietaal in noord-amerika, maar gezien de multiculturele groepen zoals iberiërs in de verenigde staten is er ook een zekere marktvraag naar spaanse lokalisatievertalingen.

 2. europese markt: de europese markt heeft ook een enorm potentieel voor gameconsumptie en is rijk aan taaldiversiteit. naast engels, frans, duits, spaans, russisch en andere talen hebben er aanzienlijke vertaalbehoeften op het gebied van lokalisatie op de europese markt. bovendien stelt de europese markt strenge eisen aan de culturele inhoud en esthetische aantrekkingskracht van games, dus tijdens lokalisatievertalingen moet er meer aandacht worden besteed aan cultureel aanpassingsvermogen en esthetische aanpassingen.

  3. aziatische markt: de aziatische markt is een belangrijke groeimotor voor de mondiale game-industrie en bestrijkt regio's als china, japan, zuid-korea en zuidoost-azië. deze regio's hebben unieke culturele achtergronden en consumptiegewoonten op het gebied van gaming, dus tijdens de vertaling van de lokalisatie is het noodzakelijk om volledig rekening te houden met de behoeften en voorkeuren van lokale spelers. de chinese markt heeft bijvoorbeeld een grote vraag naar lokalisatievertalingen in vereenvoudigd en traditioneel chinees; de japanse markt stelt strenge eisen aan japanse lokalisatievertalingen en japanse esthetiek; en de koreaanse markt legt de nadruk op koreaanse lokalisatievertaling en de integratie van de lokale cultuur.

 4. opkomende markten: met de ontwikkeling van de wereldeconomie en de popularisering van internettechnologie komen opkomende markten zoals afrika en latijns-amerika geleidelijk in opkomst in de gamingindustrie. hoewel deze regio's een relatief lage capaciteit hebben om wild te consumeren, hebben ze een groot aantal spelers en groeien ze snel, waardoor ze over een aanzienlijk marktpotentieel beschikken. veel lokalisatievertaalbedrijven breiden zich actief uit naar deze opkomende markten om lokalisatievertaaldiensten van hoge kwaliteit aan lokale game-ontwikkelaars te bieden.

ii. bij het vertalen van games moet rekening worden gehouden met de volgende belangrijke overwegingen:

 1. taalkundige en culturele lokalisatievertaling: bij het vertalen van games voor lokalisatie is het noodzakelijk ervoor te zorgen dat de vertaalde tekst en cultuur de authenticiteit van het spel kunnen behouden en tegelijkertijd gemakkelijk geaccepteerd kunnen worden door lokale spelers. dit omvat niet alleen letterlijke vertalingen en vertalingen van gamekarakters, maar kan ook gelokaliseerde ondertitels en nasynchronisatie omvatten. voor bepaalde talen, zoals het arabisch, dat van rechts naar links wordt gelezen en geschreven, moeten de spelmenu's opnieuw worden ontworpen om tegemoet te komen aan de leesgewoonten van de spelers.

 2.hardware- en softwarelokalisatie: bij het vertalen van games voor lokalisatie is het ook noodzakelijk om ervoor te zorgen dat de hardware en software zich kunnen aanpassen aan de lokale omgevingsvereisten. kleurcoderingssystemen, gebruikersinterfaces en sneltoetsdefinities moeten bijvoorbeeld worden aangepast aan de lokale omstandigheden. bovendien moet ook rekening worden gehouden met de televisiesignaalstandaarden die door de doelgebruikers worden gebruikt, zoals pal, secam of ntsc.

3.lokalisatie van afbeeldingen en muziek: qua afbeeldingen kunnen er op basis van de lokale cultuur noodzakelijke aanpassingen worden gedaan aan de ontwerpen van de gamekarakters. bij veel games kunnen spelers hun eigen avatars kiezen, waarvoor vaak meerdere lokalisatiestappen nodig zijn om tegemoet te komen aan de gewoonten van spelers in verschillende regio's. op muziekgebied zijn er aanzienlijke verschillen in muziekvoorkeuren tussen verschillende landen en regio’s, met verschillende populaire richtingen. daarom is het bij het vertalen van games voor lokalisatie noodzakelijk om volledig rekening te houden met de muziekvoorkeuren en esthetische behoeften van lokale spelers.

 4. juridische lokalisatie: bij het vertalen van games voor lokalisatie moet ook aandacht worden besteed aan wettelijke lokalisatievereisten. verschillende landen of regio's hebben hun eigen leeftijdsclassificatiesystemen. de entertainment software rating board (esrb) in de verenigde staten stelt bijvoorbeeld beoordelingsnormen op voor de verenigde staten en canada. terwijl landen in azië, europa, latijns-amerika, het midden-oosten en de stille oceaan vaak hun eigen beoordelingssystemen voor video-inhoud hebben. daarom is het bij het vertalen van games voor lokalisatie noodzakelijk om de relevante wetten, voorschriften en leeftijdsclassificatievereisten van de lokale regio volledig te begrijpen en na te leven.

heet nieuws